Uvod
Meta je z enim samim obratom najprej preklicala, nato pa spet obudila podporo za VR v Horizon Worlds. Na prvi pogled gre za tehnično odločitev o eni aplikaciji, v resnici pa je to izjemno razkritje: koliko vere ima podjetje še v prvotno vizijo metaverse in koliko ga danes vodijo bolj prizemljeni, mobilni metrični kazalniki. V nadaljevanju analiziramo, kaj ta nenaden preobrat pomeni za uporabnike Quest očal, razvijalce iger, evropske regulatorje in tudi za slovenska podjetja, ki razmišljajo o lastnih XR projektih.
Novica na kratko
Kot poroča Ars Technica, je Meta skupnosti Horizon Worlds najprej sporočila, da bo platforma 15. junija 2026 prenehala delovati v VR in ostala le še na mobilnih napravah in spletu. To je sledilo februarski napovedi, da se fokus Horizon Worlds praktično v celoti seli na mobilne naprave.
Nato je prišlo do zasuka: tehnični direktor Meta Andrew Bosworth je v AMA pogovoru na Instagramu dejal, da so se "ravno danes" odločili, da bodo podporo za VR vendarle ohranili. Po njegovih besedah bo VR še naprej deloval le pri obstoječih igrah in izkušnjah; novi naslovi bodo razviti izključno za mobilne naprave. Večina razvojnih virov bo usmerjena v mobilno različico, VR pa ostaja v načinu vzdrževanja.
Ozadje so januarske odpuščanja približno 1.000 zaposlenih v enoti Reality Labs, predvsem v ekipah za lastne vsebine za Quest očala. Meta sicer nadaljuje razvoj strojne opreme za VR, vlaga v AR očala in krepi tržnico za vsebine tretjih razvijalcev, toda Horizon Worlds kot lastna "metaverse" zastavonoša ni več v ospredju.
Zakaj je to pomembno
Ta poteza ni samo zgodba o enem izdelku, temveč jasen signal, kaj v Menlo Parku še verjamejo o prihodnosti računalništva. Sporočilo se glasi: v metaverse še nekako verjamemo, a do njega bomo prišli prek mobilnega ekrana, ne prek VR očal.
Kratkoročni zmagovalci so lastniki Quest naprav in zvesti uporabniki Horizon Worlds v VR. Izognejo se scenariju, v katerem bi njihova najljubša virtualna družabna okolja čez noč postala zgolj mobilna aplikacija. Tudi ustvarjalci, ki so že investirali čas v gradnjo VR svetov, dobijo nekaj dodatnega kisika.
Strategija pa je jasna: VR je znotraj Mete izgubil boj za prioritetni status. Nova funkcionalnost in vsebine bodo prvenstveno pisane za mobilne uporabnike, kjer je potencialni doseg neprimerno večji. To je poslovno smiselno – težko je še naprej opravičevati ogromne investicije v izdelek, ki nikoli ni dosegel množične rabe. A s tem se ruši tudi prvotna naracija, da je prav VR obvezna vstopna točka v metaverse.
Nenadnost preobrata je pomenljiva. Kaže ali na podcenjevanje simbolne škode, ki bi jo povzročila popolna ukinitev VR, ali pa na to, da lahko tudi razmeroma majhna, a glasna uporabniška baza v zadnjem trenutku preusmeri tanker – ko notranjih odločitev še niso dokončno zacementirali. V obeh primerih je vtis, da strategija ni povsem konsistentna.
Konkurenca, kot so Roblox, Fortnite in Minecraft, je od začetka stala na mobilnih nogah in VR obravnavala kot dodatek. Meta s tem dejansko priznava, da je izbrala težjo pot – in se zdaj naglo prestavlja na isto izhodišče.
Širši kontekst
Če to odločitev postavimo v širšo sliko, vidimo še en primer, kako veliki tehnološki igralci stopnjujejo retoriko okoli metaverse, nato pa jo tiho umikajo v ozadje v korist AI.
Meta je v Reality Labs v zadnjih letih vložila več deset milijard dolarjev z omejenim vidnim učinkom v potrošniškem segmentu. Quest ima zveste uporabnike, vendar Horizon Worlds ni postal družabni hit, ki so ga pri Meti pričakovali. Hkrati je podjetje ostro zavilo v smer generativne umetne inteligence – od Meta AI asistenta do velikih jezikovnih modelov in pametnih očal, kjer je več pozornosti na računalniškem vidu kot na polni VR potopitvi.
Tudi drugi so se prilagodili. Apple Vision Pro prodaja pod oznako "prostorsko računalništvo", ne kot vstopnico v metaverse. Microsoft je večino potrošniških MR ambicij zmanjšal in HoloLens usmeril v industrijo in obrambo. Velik del VR studiev se konsolidira ali zapira, medtem ko popularnost pobirajo lažje AR izkušnje, mobilne aplikacije in AI‑pogonjene storitve.
V tem kontekstu je odločitev, da Horizon VR ohranijo, a mu jasno zmanjšajo pomen, tipičen hedge. Popolna ukinitev bi pošiljala zelo neugoden signal o prihodnosti VR prav v trenutku, ko Meta še vedno prodaja nova Quest očala in nagovarja razvijalce tretjih strani. Ceneje je držati platformo pri življenju z minimalnimi vlaganji in ohraniti naracijo, da metaverse še prihaja – a morda bolj v obliki lahkih AR očal in AI‑razširjene resničnosti kot prek današnjih VR čelad.
Metaverse torej ni izginil; v bilancah je degradiran na dolgoročno opcijo.
Evropski in regionalni pogled
Za evropske in tudi slovenske uporabnike ta preobrat predvsem potrjuje, kako nepredvidljive so lahko strategije velikih ameriških platform. Horizon Worlds sicer ni ključna komunikacijska storitev, kot sta WhatsApp ali Instagram, a vzorec je enak: lansiranje z velikimi obljubami, nato pa oster zasuk, ko številke ne zadoščajo.
Za regulatorje v EU, ki ravno zdaj implementirajo Akt o digitalnih storitvah (DSA), Akt o digitalnih trgih (DMA), GDPR in prihajajoči Akt o umetni inteligenci, je Horizon zanimiv laboratorij. Kombinira družbeno omrežje, uporabniško ustvarjene vsebine, intenzivno sledenje vedenju in – v VR – potencialno zelo občutljive podatke o gibanju in interakcijah.
Če se težišče preseli na mobilne naprave, ga je lažje obravnavati kot še eno družbeno/aplikacijsko storitev z znanimi tveganji. Vztrajanje pri VR pa pomeni, da bo EU morala prej ali slej nasloviti tudi vprašanja, kot so obdelava biometričnih podatkov, psihološki učinki potopitvenih okolij ter interoperabilnost med različnimi XR platformami.
Za slovenska podjetja in startupe – od ljubljanskih XR studiev do industrijskih integratorjev – je sporočilo dvojno. Prvič, ne stavite vsega na eno ameriško ekosistem (Quest + Horizon), ker se pravila lahko spremenijo čez noč. Drugič, prav v tej negotovosti se skriva priložnost: v Evropi, ki je bolj občutljiva za zasebnost in regulacijo, je prostor za nišne, specializirane XR rešitve v industriji 4.0, turizmu, zdravstvu ali izobraževanju, kjer Meta verjetno ne bo agresivno tekmovala.
Pogled naprej
Najverjetnejši scenarij je, da Horizon Worlds postopno postane mobilno‑prva družabna platforma z VR odjemalcem kot dodatkom – ne več VR‑osrednji svet, kot je bil zamišljen.
V naslednjih 12–24 mesecih velja spremljati nekaj ključnih signalov:
- Proračun in kadre v Reality Labs: Če se lastne vsebinske ekipe dalje krčijo, medtem ko rasteta vlaganje v strojno opremo in AI, je VR Horizon dokončno v režimu "vzdrževanja".
- Vlogo Horizon na konferenci Meta Connect: Bo še vedno predstavljena kot osrednji steber prihodnosti Mete ali zgolj kot ena izmed več demo izkušenj nad skupno AI infrastrukturo?
- Povezovanje z očali in telefoni: Toplejša integracija med Horizon, pametnimi očali Ray‑Ban Meta in mobilnimi aplikacijami bi lahko platformo preoblikovala v nekakšno družabno plast čez več naprav, pri čemer VR ostaja "premium" način udeležbe pri koncertih, dogodkih ali igrah.
Tveganje je očitno: uporabnikom, ki so že zasičeni s platformami, se morda ne bo ljubilo sprejeti še enega virtualnega sveta brez jasne dodane vrednosti. Priložnost pa je v tem, da se Meta morda prvič neha pretvarjati, da je VR univerzalni odgovor, in ga obravnava kot nadgradnjo izkušnje, ki mora najprej dokazati smiselnost na telefonu.
Ni izključeno niti, da ime Horizon Worlds čez nekaj let izgine, tehnologija zadaj pa se neopazno stopi v širšo ponudbo Meta AI in družabnih storitev.
Zaključek
Meta ni rešila Horizon Worlds v VR zato, ker bi nenadoma spet trdno verjela v metaverse, temveč zato, ker si ne more privoščiti javnega priznanja poraza. VR ostaja, a na aparatih; prava bitka se seli na mobilne naprave in v AI. Za razvijalce in evropske regulatorje je lekcija jasna: socialni VR je eksperiment, ne zgodovinska nujnost. Odprto ostaja vprašanje, ali bo komurkoli uspelo ustvariti takšen virtualni svet, da ga bodo uporabniki resnično pogrešali, ko bo grozila njegova ukinitev.



