Überschrift und Einstieg
Die klassische Rubik’s Cube funktioniert seit über 40 Jahren ohne Akku, App und WLAN – und liegt trotzdem in Millionen Haushalten. Die Rubik’s WOWCube von Cubios will genau das ändern: Acht Module, 24 Displays, Sensoren, ein eigener App‑Store und ein Preis von rund 400 Euro sollen den Würfel in einen kleinen, vernetzten Spielcomputer verwandeln.
Spannend ist weniger die Frage, ob das technisch beeindruckend ist – das ist es ohne Zweifel –, sondern ob damit das eigentliche Versprechen des Rubik’s erfüllt wird: tiefe, zeitlose Knobelei. Im Folgenden ordnen wir den WOWCube ein, beleuchten die Risiken der „Übertechnisierung“ und schauen, was das für Nutzer:innen und Hersteller im DACH‑Raum bedeutet.
Die Nachricht in Kürze
Wie Ars Technica in einem Hands‑on von Reporterin Scharon Harding berichtet, ist Rubik’s WOWCube ein offiziell lizenziertes Produkt, das aus acht Einzelelementen besteht. Jedes dieser Elemente besitzt eine eigene Platine, einen Prozessor sowie Gyroskop und Beschleunigungssensor; auf jeder Außenfläche sitzt ein kleines IPS‑Display. Zusammengesetzt ergibt das einen 2×2‑Würfel – nicht den üblichen 3×3‑Rubik.
Auf dem Gerät laufen laut Ars Technica derzeit rund 15 Spiele und Anwendungen. Darunter eine vereinfachte Rubik’s‑Variante, Arcade‑artige Titel, die durch Drehen und Neigen gesteuert werden, und visuelle Spielereien wie ein animiertes Aquarium. Die meisten Apps sind kostenlos, einige – etwa eine Space‑Invaders‑Version – kosten zusätzlich.
Der WOWCube koppelt sich über eine iOS‑ und Android‑App via Bluetooth, um neue Spiele zu laden und Widgets zu konfigurieren, die Uhrzeit, Temperatur oder bestimmte Benachrichtigungen anzeigen. Im Test fiel auf, dass sich die iOS‑App ohne Zustimmung zum Tracking nicht nutzen ließ, dass die Akkulaufzeit bei etwa fünf Stunden Dauerbetrieb liegt und dass die Nutzung stark auf Gesten wie »Anklopfen«, Schütteln und Neigen setzt – die nicht immer zuverlässig erkannt wurden.
Warum das wichtig ist
Auf den ersten Blick ist der WOWCube ein Luxus‑Gadget für Puzzle‑Fans. Tatsächlich steht er für eine Strategie, die wir in vielen Consumer‑Märkten beobachten: Aus erfolgreichen, analogen Objekten sollen digitale Plattformen mit laufenden Einnahmen werden.
Für Cubios und die Rechteinhaber von Rubik’s ist das verlockend. Ein vernetzter Würfel für 350–400 Euro mit optionalen In‑App‑Käufen lässt sich ganz anders monetarisieren als ein mechanischer Würfel für 10 Euro. Wer die Software kontrolliert, kontrolliert die Kundenbeziehung – und öffnet die Tür für Zusatzverkäufe.
Doch genau dieser Plattform‑Gedanke steht im Konflikt mit den Stärken der Original‑Rubik’s Cube: robust, simpel, ohne Folgekosten und mit enormer geistiger Tiefe. Der WOWCube kehrt dieses Verhältnis um: technisch komplex, als Puzzle (2×2 statt 3×3) eher seichter und ein Vielfaches teurer. Die Nutzer:innen zahlen mit Einfachheit und mechanischer Eleganz für Vielseitigkeit und visuelle Effekte.
Das kann je nach Zielgruppe sinnvoll sein. Kinder oder Gelegenheitsspieler, die am 3×3‑Würfel verzweifeln, freuen sich möglicherweise über ein zugänglicheres Rätsel plus Mini‑Spiele. Menschen, die auf starke visuelle und haptische Reize ansprechen, können durch Animationen, Vibrationen und Sound stärker motiviert werden.
Für Speedcuber und mathematisch interessierte Tüftler im deutschsprachigen Raum wirkt der WOWCube dagegen wie ein Rückschritt: weniger Komplexität, mehr Fehlerquellen (Akkus, Sensoren, Bugs) und eine logische Tiefe, die im Vergleich zu 3×3 oder gar 4×4 deutlich abfällt.
Hinzu kommt Reibung im Alltag. Ein Würfel, den man erst laden, koppeln und mit Gesten steuern muss, konkurriert mit einem Objekt, das man seit Jahrzehnten ohne Nachdenken in die Hand nimmt. Das erinnert daran, dass »smart« und »vernetzt« kein Selbstzweck sind – und dass gutes Produktdesign beim Nutzungskontext ansetzt, nicht bei der Liste der verbauten Bauteile.
Der größere Kontext
Der WOWCube reiht sich ein in eine Serie ambitionierter »Smart Toys«, die an der Realität des Alltags scheiterten.
Wir haben das bei Sphero‑Robotern, Anki Cozmo, aber auch bei früheren smarten Zauberwürfeln wie GoCube oder Rubik’s Connected gesehen. Der Zyklus ist oft gleich: große mediale Aufmerksamkeit, beeindruckende Demos, ernst zu nehmendes Bildungs‑Potenzial – und nach ein, zwei Jahren veraltete Apps, kaputte Server und viel Plastik im Elektroschrott.
Gleichzeitig ist der WOWCube Teil eines Trends hin zu räumlicher und haptischer Interaktion. Apple propagiert mit Vision Pro »Spatial Computing«, Meta mit Quest 3 vermischt VR und AR, Nintendo spielt seit Jahren mit physischen Controllern, von Joy‑Cons bis Labo. Der WOWCube ist so gesehen ein radikal verkleinertes, aber in sich geschlossenes Experiment: ein digitaler Gegenstand, der wie ein analoges Puzzle angefasst und gedreht wird.
Die entscheidende Frage: Produkt oder technologische Fingerübung? Dass Cubios auf 2×2 beschränkt, weil jedes Modul eigene Elektronik trägt, zeigt eine typische Falle. Die Systemarchitektur bestimmt die Nutzererfahrung – nicht umgekehrt. Die Hardware‑Eleganz der acht identischen Module ist ingenieurtechnisch reizvoll, erzwingt aber ein rätseltechnisch simpleres Design.
Ähnliche Zielkonflikte kennt man im DACH‑Raum aus anderen Segmenten: E‑Reader, die ohne Cloud‑Dienst kaum noch Notizen synchronisieren können; smarte Thermostate, die bei Serverproblemen zur dummen Heizung zurückfallen. Nutzer:innen kaufen dann nicht mehr primär ein Gerät, sondern ein Versprechen auf einen Dienst – mit allen Risiken von Abschaltung, Firmenübernahme oder Geschäftsmodellwechsel.
Beim WOWCube kommt erschwerend hinzu, dass er eine Nische innerhalb einer Nische adressiert: Puzzle‑Fans, die gleichzeitig bereit sind, deutlich mehr für Elektronik und ein geschlossenes Ökosystem zu zahlen.
Europäischer und DACH‑Blick
Für Europa – und speziell den deutschsprachigen Raum – ist der WOWCube aus mehreren Gründen interessant.
Erstens: Datenschutz. Dass laut Ars‑Test die iOS‑App nur mit Einwilligung in das Tracking funktioniert, bei einem Produkt mit klarer Kinder‑Zielgruppe, ist mit der Datenschutz‑Grundverordnung (DSGVO) schwer vereinbar. Die Anforderungen an freiwillige, informierte Einwilligung und Datenminimierung sind hoch; »Friss oder stirb«‑Dialoge stehen seit Jahren im Fokus der Aufsichtsbehörden. Man denke an die Verfahren gegen große US‑Plattformen, aber auch an Verbote unsicherer Kinder‑Smartwatches.
Zweitens: Produktsicherheit und Transparenz. Vernetzte Spielzeuge unterliegen in der EU und im DACH‑Raum nicht nur der CE‑Kennzeichnung, sondern auch strengeren Vorgaben zur IT‑Sicherheit. Die Bundesnetzagentur und das BSI haben in der Vergangenheit Geräte vom Markt genommen, wenn sie eklatante Schwächen aufwiesen. Ein Produkt mit Mikrofonen, Sensoren, Funkmodul und Cloud‑Anbindung weckt hier zwangsläufig Interesse.
Drittens: Marktmentalität. Verbraucher:innen in Deutschland, Österreich und der Schweiz sind überdurchschnittlich sensibel für Datenschutz und Langlebigkeit. Ein 380‑Euro‑Würfel mit begrenzter Akkulaufzeit und unklarem Update‑Pfad hat es im Spielwarenregal neben Ravensburger‑Spielen, Haba‑Holzspielzeug und klassischen Experimentierkästen von Kosmos schwer – zumal Familienbudgets unter Druck stehen.
Auf der anderen Seite gibt es Chancen: Der deutschsprachige Indie‑Game‑Sektor in Berlin, Hamburg, Zürich und Wien sucht ständig nach neuen Spielflächen. Hochschulen und Labs, etwa an der TU München oder der FH Potsdam, experimentieren mit Tangible Interaction. Wenn Cubios ein sauberes SDK und eine faire Revenue‑Struktur bietet, könnte der WOWCube hier als Forschungs‑ und Prototyping‑Plattform spannend werden, auch ohne Massenmarkt.
Blick nach vorn
Ob der WOWCube mehr wird als ein interessantes Messe‑Objekt, hängt von drei Faktoren ab: Ökosystem, Vertrauen und Iteration.
Beim Ökosystem geht es um Inhalte. Fünfzehn Apps sind ein Start, aber kein Grund, ein eigenes Gerät jahrelang auf dem Schreibtisch zu behalten. Cubios wird entweder selbst massiv in neue Inhalte investieren oder Entwickler:innen von außen gewinnen müssen – mit transparentem SDK, klarer inhaltlicher Kuratierung und einer langfristigen Update‑Strategie.
Vertrauen bedeutet im europäischen Kontext vor allem Datenschutz und Bedienbarkeit. Ein »Privacy‑Modus«, in dem der Würfel komplett ohne Tracking nutzbar ist, wäre ein klares Signal an DSGVO‑bewusste Käufer:innen. Ebenso wichtig: eine Interaktion, die nicht nur auf wackelige Gestenerkennung setzt, sondern auch einfache, taktile Bedienelemente zulässt – notfalls in einer Hardware‑Revision.
Iteration heißt, aus Version 1 lernen und sie nicht als final zu betrachten. Viele Smart‑Toy‑Startups scheiterten, weil sie ihr Produkt als einmaligen Geniestreich verstanden. Erfolgreicher sind Modelle wie bei Nintendo: Erst die Erfahrung mit DS, dann 3DS; erst Wii, dann Switch. Ein günstigerer WOWCube‑Ableger mit klarer Fokussierung – etwa als Lernwerkzeug für Informatik‑Unterricht – könnte im DACH‑Bildungsbereich deutlich mehr bewegen als der aktuelle Premium‑Würfel.
Für Leser:innen im deutschsprachigen Raum bedeutet das: Wer experimentierfreudig ist, an HCI‑Forschung interessiert oder einfach gerne ungewöhnliche Gadgets sammelt, wird am WOWCube seine Freude haben – trotz aller Kinderkrankheiten. Allen anderen ist zu raten, die zweite Generation abzuwarten oder beim analogen Original zu bleiben.
Fazit
Rubik’s WOWCube ist eine der konsequentesten digitalen Neuinterpretationen eines Kult‑Spielzeugs – und zugleich ein warnendes Beispiel dafür, wie leicht Technik die Magie eines einfachen Objekts überlagern kann. Als Plattform für Experimente im Bereich »Tangible Computing« ist der Würfel hochspannend. Als Ersatz für den unverwüstlichen 3×3‑Rubik’s überzeugt er (noch) nicht. Die eigentliche Leitfrage für Hersteller und Nutzer:innen lautet: Verbessern wir mit der nächsten vernetzten Spielerei wirklich das Spiel – oder nur die Anzahl der Netzteile in unserer Mehrfachsteckdose?



