Wenn KI den RAM-Markt leer räumt: Was die Steam-Machine-Verzögerung über PC-Gaming verrät
Valve verschiebt Preise und Termine für Steam Machine und Steam Frame – und macht damit öffentlich, was viele Hersteller lieber leise verschweigen würden: Der PC-Gaming-Markt steht inzwischen in direkter Konkurrenz zu KI-Rechenzentren um dieselben Speicherchips. Wenn selbst Valve, mit seiner dominierenden Steam-Plattform und ohne Börsendruck, keine stabilen Kalkulationen hinbekommt, zeigt das, wie stark die KI-Welle inzwischen die Grundlagen des PC-Markts verschiebt.
Im Folgenden ordnen wir ein, was genau passiert, wer profitiert, wer verliert – und was das speziell für Nutzerinnen und Nutzer im deutschsprachigen Raum bedeutet.
Die Nachricht in Kürze
Wie Ars Technica berichtet, hat Valve in einem Blogbeitrag erklärt, dass man für den Desktop-Rechner Steam Machine und das VR-Headset Steam Frame weiterhin weder konkrete Preise noch feste Veröffentlichungstermine nennen kann. Die Geräte wurden im November des vergangenen Jahres vorgestellt. Offiziell hält Valve zwar am Ziel fest, beide Produkte in der »ersten Jahreshälfte« zu veröffentlichen, doch Unsicherheit bei Speicher- und SSD-Preisen zwingt das Unternehmen, Zeitplan und Kalkulation neu zu bewerten.
Valve verweist auf eine sich zuspitzende Knappheit und drastisch steigende Preise bei RAM und Flash-Speicher, ausgelöst durch die enorme Nachfrage der KI-Industrie. Diese Entwicklung schlägt inzwischen auch auf GPUs und andere Chips durch, die auf Speicherbausteine angewiesen sind.
Parallel arbeitet Valve an Optimierungen von SteamOS für die Steam Machine: verbessertes Speichermanagement, bessere Upscaling-Verfahren und optimierte Raytracing-Treiber. Davon sollen auch selbst gebaute SteamOS-Systeme mit ähnlicher AMD-Hardware profitieren.
Warum das wichtig ist
Oberflächlich betrachtet handelt es sich um eine Launch-Verschiebung wie viele andere. Doch dass ausgerechnet ein Schwergewicht wie Valve offen eingesteht, derzeit keine verlässliche Preisgrundlage für ein Gaming-System zu haben, ist ein deutliches Warnsignal.
Kurzfristig verlieren vor allem PC-Spielerinnen und -Spieler, die auf eine konsolenähnliche Steam-Hardware für das Wohnzimmer gesetzt haben, sowie VR-Fans, die auf ein neues Valve-Headset gehofft hatten. Dahinter steckt jedoch ein strukturelles Problem: Speicher, der jahrzehntelang als austauschbare Massenware galt, ist in die Kategorie „strategische Ressource“ aufgestiegen.
Hyperscaler und KI-Startups kaufen derzeit alles an HBM und DRAM, was sie bekommen können, und akzeptieren Preise, bei denen klassische PC-Hersteller aussteigen müssen. Fertigungskapazitäten werden entsprechend auf Server- und KI-Produkte ausgerichtet. Die Folgen spürt der Consumer-Markt mit Verzögerung: DDR5 für Desktops, GDDR für Grafikkarten und NAND für SSDs werden knapper und teurer.
Valve sitzt damit in einer Zwickmühle. Das Unternehmen hat immer wieder betont, dass die Steam Machine preislich einem vergleichbaren Gaming-PC entsprechen soll. Doch wenn die Kosten für zentrale Komponenten innerhalb weniger Monate schwanken, lässt sich ein „fairer“ Preis kaum planen – zumindest nicht, ohne entweder auf Marge zu verzichten oder in kurzer Zeit mehrfach nach oben anzupassen.
Profiteure sind kurzfristig Speicherhersteller und KI-Infrastruktur-Anbieter, die Rekordmargen einfahren. Zu den Verlierern zählen nicht nur Konsumenten, sondern auch klassische PC-OEMs und Systemhäuser in Europa, die mit deutlich geringeren Volumina und engeren Margen auskommen müssen.
Der größere Zusammenhang
Die Situation erinnert zwangsläufig an die Chipkrise der Pandemie-Jahre – aber die Ursache ist diesmal eine andere. Damals kollabierten Lieferketten und Nachfrage explodierte gleichzeitig. Heute steigen die Produktionskapazitäten für Speicher durchaus, nur wird ein immer größerer Teil der zusätzlichen Stückzahlen von KI-Workloads absorbiert, bevor sie überhaupt im Consumer-Segment ankommen.
Schon 2023/2024 war zu beobachten, wie Nvidias Datacenter-GPUs den gesamten GPU-Markt verzerrten: Fertigungskapazitäten wanderten von Gaming-Produkten hin zu Rechenzentrums-Beschleunigern. Im Speicherbereich sehen wir nun einen ähnlichen Effekt. High Bandwidth Memory für KI-Chips hat Vorrang, die Preissignale ziehen normale DRAM- und GDDR-Preise nach oben.
Genau in dieser Phase wollte Valve eine mutige Wette eingehen: SteamOS, das auf dem Steam Deck überraschend erfolgreich gezeigt hat, dass Linux als Gaming-Plattform funktionieren kann, sollte auf einen standardisierten Desktop und ein eigenes VR-Ökosystem ausgerollt werden. Für den Markt wäre das spannend: eine „Referenz-Konsole“ für PC-Gaming im Wohnzimmer und ein starkes Gegenangebot zu Meta und Apple im VR-Bereich.
Dass dieses Vorhaben nun an der RAM-Knappheit hängt, zeigt, wie verwundbar selbst vertikal integrierte Projekte sind. Für Valve entstehen zwei zentrale Risiken. Erstens: Time-to-Market. Je länger das Unternehmen mit finalen Spezifikationen wartet, desto näher rücken neue CPU- und GPU-Generationen. Ein Gerät, das heute attraktiv wirkt, kann in sechs bis neun Monaten im Vergleich alt aussehen – gerade in einem Markt, der alle zwei Jahre eine neue GPU-Generation gewohnt ist.
Zweitens: Mindshare. Die Steam Deck-Erfolgsgeschichte hat gezeigt, wie wichtig Momentum ist. Unklare Kommunikation zu Preis und Termin öffnet Raum für Alternativen: klassische Selbstbau-PCs mit Windows, eigenständige Headsets wie Meta Quest – oder schlicht die Entscheidung, bestehende Hardware noch ein, zwei Jahre weiter zu nutzen.
Positiv ist immerhin, dass Valve die Zeit offenbar in Software-Ingenieurarbeit investiert. Besseres Speichermanagement, Upscaling und Raytracing-Optimierung auf Treiberebene könnten Linux-Gaming insgesamt voranbringen – ein Bereich, in dem Nutzer jahrzehntelang eher experimentelle Erfahrungen machen mussten.
Die europäische / DACH-Perspektive
Für Nutzerinnen und Nutzer im deutschsprachigen Raum hat die Entwicklung mehrere Ebenen.
Erstens: Preisniveau. Schon heute zahlen Käufer in Deutschland, Österreich und der Schweiz durch Mehrwertsteuer, Logistik und Wechselkurse meist mehr als US-Kunden. Wenn nun RAM und SSDs deutlich teurer werden, landet eine „vernünftig bepreiste“ Steam Machine schnell in Preisregionen, in denen viele eher zur klassischen Eigenbau-Lösung greifen – oder beim bestehenden System bleiben.
Zweitens: Industrie- und Regulierungspolitik. Mit dem EU Chips Act versucht Europa, eigene Halbleiterkapazitäten aufzubauen. Kurz- bis mittelfristig wird das allerdings kaum Abhilfe schaffen, gerade im Speichersektor. Und die ersten Fabs werden sich wahrscheinlich stärker auf Automotive, Industrie und Sicherheitsanwendungen konzentrieren als auf Enthusiasten-Hardware.
Drittens: Datenschutz- und Energiedebatte. Die DACH-Region ist traditionell besonders sensibel, wenn es um Überwachung, Datenverarbeitung und Energieverbrauch geht. Paradoxerweise befeuern strengere Effizienzvorgaben und Reporting-Pflichten im Rechenzentrumsbereich die Investitionen in immer leistungsfähigere – und speicherhungrige – KI-Hardware. Das verschärft den Wettbewerb um Speicher weiter.
Für die hiesige PC-Szene – von Berliner Startups bis zu Systemhäusern in München, Zürich oder Wien – bedeutet die Lage ein Planungsdesaster. Wenn Valve mit globaler Einkaufsmacht keinen stabilen BOM-Preis kalkulieren kann, wird es für kleinere Anbieter noch schwieriger, Gaming-Systeme verlässlich zu bepreisen.
Aus Nutzersicht könnte genau das aber den DIY-Trend stärken. Die Kombination aus Linux/SteamOS, Proton und reiferen AMD-Treibern macht es zunehmend realistischer, Gaming-PCs ohne Windows zu betreiben. Wenn Valve hier weiter investiert, müssen Sie vielleicht gar nicht auf eine offizielle Steam Machine warten, um einen Großteil des Mehrwerts mitzunehmen.
Blick nach vorn
Die entscheidende Frage lautet: Wie passt Valve seine Strategie an eine Welt an, in der Speicher nicht mehr billig und reichlich verfügbar ist?
Ein Szenario ist, dass die Steam Machine bewusst als „effiziente“ statt maximal leistungsstarke Maschine positioniert wird – mit relativ moderater RAM-Ausstattung, dafür aber starker Softwareunterstützung: intelligentes Streaming von Assets, durchdachtes Speichermanagement und aggressive Nutzung von Upscaling, um Auflösung und Qualität zu boosten, ohne mehr Speicher zu verbauen.
Für Sie als Beobachter lohnen sich in den kommenden Monaten drei Indikatoren:
- Endgültige Spezifikationen und Preisstaffelung. Wie viel RAM bieten die Basis- und Oberklassemodelle – und wie stark steigen die Preise mit jeder Stufe?
- Signale aus dem Speichermarkt. Sollten Hersteller den KI-Boom überschätzen und Überkapazitäten aufbauen, könnten die Preise plötzlich wieder fallen – ein günstiger Zeitpunkt für Valve, um Fakten zu schaffen.
- Valves Engagement für SteamOS im DIY-Segment. Verbesserte Installer, breitere GPU-Unterstützung und offizielle Empfehlungen für Selbstbau-Konfigurationen wären ein Hinweis, dass Valve sich nicht allein auf eigene Hardware verlässt.
Das Risiko bleibt: Wenn sich der KI-Hype weiter beschleunigt und Speicher knapp bleibt, könnte sich der Korridor „erste Jahreshälfte“ nach hinten verschieben. Dann muss Valve damit leben, dass die Hardware beim Marktstart schon wieder in einem anderen Wettbewerbskontext steht als ursprünglich geplant.
Fazit
Die verschobenen Termine für Steam Machine und Steam Frame sind kein Anzeichen von „Vaporware“, sondern ein Symptom einer tiefergehenden Marktverschiebung: KI frisst sich in die Basisökonomie des PC-Gamings hinein. Wer heute Gaming-Hardware baut, muss nicht mehr nur CPU und GPU im Blick behalten, sondern auch einen zunehmend volatilen Speichermarkt.
Für Spielerinnen und Spieler bleibt die Kernfrage: Ist ein kuratierter, konsolenähnlicher PC- und VR-Formfaktor den Aufpreis wert, den knapper Speicher mit sich bringt – oder ist es klüger, auf Software-Optimierung und eigene Bastellösungen zu setzen, bis sich der Staub auf dem KI-Markt gelegt hat?



