1. Naslov in uvod
Horizon Worlds, nekoč paradni konj Metine vizije metaverzuma, se poslavlja od VR kot svojega domačega igrišča. Storitev, ki je bila predstavljena kot prva resna vrata v „novi internet“, se zdaj usmerja skoraj izključno na mobilne telefone. To ni le produktna sprememba, ampak dejanski popravek teze o metaverzumu: Meta priznava, da bo prihodnost družabnih platform vsaj še nekaj časa ostala na telefonu, ne v slušalkah. V nadaljevanju analiziram, kaj ta premik pomeni za VR, razvijalce, evropske regulatorje in tudi za slovenski digitalni ekosistem.
2. Novica na kratko
Kot poroča Ars Technica, se bo Metaova platforma Horizon Worlds – družabna in igralna storitev, ki je bila dolgo vezana na slušalke Quest in njihov VR‑trgovski ekosistem – ločila od VR kot primarnega okolja. Podjetje napoveduje, da bo Horizon Worlds po novem skoraj povsem osredotočen na mobilne naprave. Mobilna aplikacija, lansirana lani, je po besedah Mete pripeljala veliko novih uporabnikov, ki jih zanimajo lahkotne družabne igre, ne pa nujno VR.
Meta obenem zatrjuje, da bo še naprej razvijala in prodajala VR strojno opremo ter upravljala trgovine za aplikacije tretjih razvijalcev. A pritisk stroškov je očiten: Reality Labs naj bi po podatkih CNBC že ustvaril okoli 80 milijard dolarjev kumulativnih izgub, v zadnjem valu odpuščanj pa je delo izgubilo več kot 1.000 zaposlenih, predvsem v internih studijih za VR‑vsebine. Podjetje se zato usmerja v ekosistem tretjih razvijalcev za VR, lastne špekulativne stave pa preusmerja v pametna očala in umetno inteligenco.
3. Zakaj je to pomembno
Preusmeritev Horizona z VR na mobilne naprave je tiho priznanje, da „veliki metaverzum“ ne bo kar zamenjal pametnega telefona. Meta ločuje dve ideji, ki ju je prej predstavljala kot neločljivo povezani: metaverzum kot družabno‑gamelanjski sloj interneta ter VR kot privzeti vstopni vmesnik. Zdaj pravi: metaverzum je lahko mobilna aplikacija, VR pa ostaja specializirana niša.
Zmagovalci so očitni. Mobilni casual ekosistemi – od Robloxa do Fortnite Creative – so ljudi naučili, da je družabno igranje nekaj, kar počnete na telefonu, na kavču ali na avtobusu, ne v zajetnih slušalkah. Horizon na mobilnih napravah se logično priključi tem navadam in odstrani glavno oviro: potrebo po dodatni, relativno dragi opremi. Tretji VR‑razvijalci imajo prav tako nekaj razlogov za veselje: če Meta resno zmanjšuje lastno produkcijo vsebin, je manj neposreden konkurent in bolj ponudnik infrastrukture.
Na drugi strani so poraženci vizionarji, ki so VR predstavljali kot neizogibnega naslednika pametnega telefona. Interni studii v Reality Labs so to že občutili na lastni koži z odpuščanji. Sporočilo vlagateljem in tekmecem je jasno: popolnoma potopitvena družabna VR izkušnja ostaja ozka, draga in težko monetizirana.
Kratkoročno to pomeni, da bo VR v Metinem portfelju verjetno zdrsnil na bolj realističen položaj: kot platforma za igre, fitnes in specializirano poslovno rabo, ne kot univerzalni operacijski sistem našega digitalnega življenja. Za uporabnike in razvijalce je pomembno predvsem to, da ne stavijo na eno samo napravo, ampak gradijo izkušnje, ki enakovredno delujejo na mobilnih napravah in po želji segajo v VR.
4. Širši kontekst
Metin obrat ni osamljen primer, ampak del širšega ohlajanja velikih tehnoloških podjetij do velike zgodbe o metaverzumu.
Apple je s Vision Pro od začetka poudarjal produktivnost, medije in „prostorsko računalništvo“, ne pa družabnega metaverzuma. Microsoft je zmanjšal vidnost Mesh in HoloLens v potrošniškem segmentu ter se osredotočil na podjetja in državno upravo. Tudi v igričarstvu se razprava premika: VR ni več „naslednja konzola“, ampak še en segment ob PC‑ju, konzolah in mobilnih igrah.
Meta se v to sliko lepo vklaplja. Najvidnejša fronta so danes pametna očala, povezana z generativno AI – glasovni pomočniki, vizualno razumevanje okolice, sprotno prevajanje. To je bistveno bližje obstoječim navadam: nosite očala ves dan, ne da bi se popolnoma izklopili iz fizičnega sveta. Za razliko od VR, kjer že sama uporaba slušalk pomeni socialno in fizično izolacijo.
Poleg tega številke, ki jih navaja Meta, kažejo, da večino časa v Quest slušalkah uporabniki preživijo v aplikacijah tretjih razvijalcev, ne v Metinih lastnih svetovih. To je klasična platformna dilema: ali tekmujete s svojim ekosistemom ali pa sprejmete vlogo operaterja infrastrukture. Z odločitvijo, da Horizon pomakne na mobilne naprave, Meta očitno stavi na drugo pot.
Rezultat je trije ločeni, a povezani stebri: VR kot strojna niša z bogatim ekosistemom iger, Horizon kot mobilna družabno‑gamelanjska plast in pametna očala kot dolgoročna vizija „vedno prisotnega“ vmesnika, ki bo nekoč vse to prepletel.
5. Evropski in slovenski kot
Za evropske uporabnike ima odločitev en zelo praktičen učinek: prag vstopa v „metaverzum“ se nenadoma zniža na prenos aplikacije. V regijah, kot je srednja in vzhodna Evropa, kjer so plače nižje, VR slušalke pa predstavljajo znaten strošek, je to ključna razlika. V Sloveniji imamo visoko penetracijo pametnih telefonov in solidno optično infrastrukturo, a VR ostatja večinoma v domeni navdušencev in profesionalnih studiev.
Druga plat je regulacija. Mobilni Horizon pomeni več osebnih in vedenjskih podatkov znotraj že tako razvejanega Metinega oglaševalskega stroja. Tu se srečamo z GDPR, DSA in kmalu tudi z Aktom o umetni inteligenci. Kadar Horizon združuje družabne interakcije, mikrotransakcije, ustvarjanje vsebin ter v prihodnje morda še integracijo s pametnimi očali in zaznavanjem okolice, se odpre cela vrsta vprašanj: profiliranje mladoletnikov, čezmejni prenos podatkov, avtomatizirano moderiranje vsebin.
Za slovenska podjetja, posebej za razvijalce iger in B2C storitev, je Horizon na mobilnih napravah hkrati priložnost in tveganje. Priložnost, ker ponuja dostop do globalnega občinstva, integriranih plačil in socialne distribucije. Tveganje, ker poglablja odvisnost od ameriškega platformnega velikana, ki je v fokusu evropskih regulatorjev. Modra strategija za domače studije v Ljubljani, Mariboru ali Kopru bo verjetno večplatformska: prisotnost na Meti, obenem pa tudi na Robloxxu, Steamu, Switchu in odprtem spletu.
6. Pogled naprej
V naslednjih dveh letih je verjeten scenarij, da se bo Horizon Worlds na mobilnih napravah po videzu in funkcijah precej približal obstoječim družabno‑gamelanjskim platformam: avatarji, lahkotne igre, orodja za ustvarjalce, dogodki v živo. Poudarek bo na „skupnostih“ in „ustvarjalcih“, izraz „metaverzum“ pa bo počasi izginjal iz marketinškega besednjaka, ker je preveč obremenjen z nesplnjenimi obljubami.
VR bo vztrajal, a kot bolj prizemljena zgodba. V ospredju bodo igre, fitnes, simulacije in usposabljanja – področja, kjer ima VR dejansko merljivo dodano vrednost. Če bo večina porabe časa in prihodkov prihajala iz aplikacij tretjih razvijalcev, se bo Meta vedno bolj obnašala kot „konzolni“ igralec: subvencionirana strojna oprema, močan trgovski kanal, a zadržana lastna produkcija vsebin.
Največji strateški obrat pa se verjetno dogaja tiho: pametna očala v kombinaciji z AI bodo dolgoročno pomembnejša od VR slušalk. Horizon na mobilnih napravah lahko postane socialno ozadje za tisto, kar vidimo skozi očala – način, kako Meta poveže ljudi, prostore in podatke. Če in ko bodo takšna očala postala dovolj lahka, diskretna in poceni, bo Meta že imela pripravljen družabni sloj, optimiziran za telefone in razširljiv na obraz.
Odprtih vprašanj je veliko: ali bodo evropski regulativni okvirji sploh dovolili globoko integracijo prostorskega zaznavanja, biometričnih podatkov in personalizirane AI? Bo javnost, po vseh aferah s Facebookom, pripravljena Meti zaupati še podatke iz svojega fizičnega okolja? In ali lahko podjetje po desetletju naložb v XR dejansko pokaže vzdržen poslovni model, ne le impresivne prototipe?
7. Bistvo
Prehod Horizona iz VR‑prvega v mobilno‑prvo storitev je trezen popravek poti: metaverzum ne bo jutri zamenjal telefona, VR pa ni nova univerzalna platforma, temveč pomembna, a omejena niša. Za slovenske uporabnike to pomeni lažji vstop, za razvijalce pa jasen signal, da morajo razmišljati večplatformno. Ključno vprašanje ostaja, ali bo ta bolj skromna, mobilno‑osredotočena vizija dovolj, da upraviči Metine astronomske vložke – ali pa bo naslednji preboj prišel od povsem drugega igralca.



