Naslov in uvod
Rubikova kocka je preživela pet desetletij brez baterije, posodobitev vdelane programske opreme ali povezovanja prek Bluetootha. Cubiosov Rubik’s WOWCube pa prihaja z 24 barvnimi zasloni, aplikacijami in ceno okoli 400 € ter obljublja, da bo klasično uganko spremenil v mini igralno konzolo.
Ključno vprašanje ni, ali je naprava domiselna – to nedvomno je – ampak ali razume, zakaj je original postal ikona. V nadaljevanju pogledamo onkraj efekta »vau«: kaj nam WOWCube pove o trendu pametnih igrač, ali ima realne možnosti kot platforma in zakaj bi morali slovenski starši, učitelji in razvijalci bolj kot barvitim zaslonom prisluhniti drobnemu tisku.
Novica na kratko
Kot poroča Ars Technica v praktičnem preizkusu novinarke Scharon Harding, je Rubik’s WOWCube licenciran Rubikov izdelek iz osmih povezanih kock, od katerih ima vsaka svoj procesor, senzorje in majhne IPS zaslone na vseh zunanjih ploskvah. Skupaj tvorijo 2×2 kocko namesto klasične 3×3.
Naprava ob izidu poganja približno 15 iger in vizualnih izkušenj. Ena je poenostavljena barvna uganka v slogu Rubikove kocke, druge so arkadne igre, ki jih upravljamo z obračanjem in nagibanjem, ter vizualne »igrače«, na primer animiran akvarij. Večina iger je brezplačnih, nekatere – med njimi različica Space Invaders in druge – pa se prodajajo kot plačljivi dodatki.
WOWCube se prek spremljevalne aplikacije poveže z iOS in Androidom za upravljanje iger ter nastavitev gradnikov, ki lahko prikazujejo uro, temperaturo in omejena obvestila. Recenzija navaja, da uporaba iOS aplikacije ni bila mogoča brez privolitve v sledenje aktivnosti, da baterija zdrži do približno pet ur neprekinjene uporabe in da interakcija temelji na gestah, kot so potrkanje, stresanje in nagibanje – kar se v praksi ni vedno obnašalo predvidljivo.
Zakaj je to pomembno
Na prvi pogled je WOWCube »samo« prestižna igrača. V resnici pa predstavlja precej večji eksperiment: idejo, da je mogoče vsak uspešen analogen predmet spremeniti v programsko platformo.
Za Cubios in imetnika blagovne znamke Rubik je potencialna nagrada očitna. Povezana kocka za ~400 € s trgovino plačljivih iger ima povsem drugačen poslovni model kot klasična plastična kocka za 10 €. Če jim uspe uporabnike zadržati z novimi vsebinami, dobijo mini ekosistem: strojno opremo, prodajalno in ponavljajoče prihodke.
A ta logika trči v to, kar je klasično Rubikovo kocko naredilo brezčasno. Original je poceni, praktično neuničljiv in miselno globok, čeprav tehnično preprost. WOWCube to obrne: tehnično je zelo kompleksen, kot uganka (zaradi formata 2×2) bolj plitev, obenem pa več kot 40‑krat dražji. Zamenjava je jasna: preprostost in eleganten mehanizem v zameno za vsestranskost in vizualni spektakel.
Različne skupine bodo ta kompromis občutile različno. Običajnim uporabnikom in otrokom, ki jih 3×3 kocka prestraši, je lahko bolj dostopna uganka z animiranimi igrami bistveno bolj privlačna. Za nekatere nevrodivergentne uporabnike so lahko svetloba, zvok in taktilna povratna informacija dodatna motivacija – ali pa preobremenitev, odvisno od izvedbe.
Pri resnih »cuberjih« bo vtis precej hladnejši: manj polj za permutiranje, brez poti do naprednejših 3×3 ali 4×4 izzivov ter bistveno več točk odpovedi (baterije, senzorji, hrošči v programski opremi) pri nečem, kar je bilo nekoč čisto mehanska uganka.
In potem je tu frikcija. Dejstvo, da morate uganko polniti, jo seznanjati prek Bluetootha in si zapomniti geste tipa »dvakrat potrkaj za izbiro, trikrat stresi za izhod«, je diametralno nasprotje tistega »samo vzemi v roko in obračaj«, zaradi česar je originalna kocka zasvojila svet. WOWCube je opomnik, da zgolj zato, ker lahko v igračo vgradimo mikrokontrolerje, še ne pomeni, da smo izboljšali izkušnjo – razen če izhajamo iz uporabnika in ne iz tehnologije.
Širši kontekst
WOWCube prihaja na trg, ki je že poln drznih pametnih igrač z omejenim dolgoročnim uspehom.
Spomnimo se robotkov Sphero, prikupnega Anki Cozma ali pametnih rubikovk, kot sta GoCube in Rubik’s Connected. Ob lansiranju so bili to veliki hiti z resnim izobraževalnim potencialom, pri mnogih družinah pa so hitro končali v predalu z izgubljenimi polnilci. Vzorec je podoben: začetni »vau« efekt, odvisnost od spremljevalne aplikacije in krhka vez s storitvami v oblaku ali vsebinskim načrtom, ki pogosto ne preživijo naslednjega finančnega cikla.
WOWCube idejo zaostri, saj je vsak del kocke obenem zaslon in računalnik. Po tej plati se lepo ujema z večjimi trendi v računalništvu: prostorskim računalništvom, mešano resničnostjo in oprijemljivimi vmesniki. Apple Vision Pro, Meta Quest in celo Nintendo Switch z Joy‑Coni raziskujejo bolj telesne načine interakcije. WOWCube je žepna, samostojna varianta iste smeri – ročni, preoblikljiv »pikselni kip«, ki ga manipuliramo v treh dimenzijah.
Ključno vprašanje pa je, ali gre za izdelek ali zgolj za zanimiv prototip. Odločitev, da se osnovna uganka omeji na 2×2 zato, ker ima vsak modul svoj nabor elektronike, je povedna. Arhitektura daje prednost elektronski simetriji pred klasičnim mehanskim izzivom. Za določene igre (npr. labirinte, ki jih sestavljamo z obračanjem cele naprave) je to smiselno, hkrati pa razkrije pogosto past: inženirske omejitve potiho preoblikujejo vrednost za uporabnika.
Podobne kompromise vidimo v drugih kategorijah. E‑ink beležke, ki postanejo slabi zvezki, ko oblak neha delovati. Pametni zvočniki, ki brez interneta ne znajo več nastaviti niti kuhinjskega odštevalnika. Če dolgoročna privlačnost WOWCube temelji na lastni trgovini aplikacij in spremljevalni aplikaciji v oblaku, kupci v resnici ne kupijo kocke, temveč najamejo ekosistem z neznano življenjsko dobo.
Evropski in slovenski vidik
V evropskem okolju WOWCube hkrati posega na tri občutljiva področja: otroške izdelke, varstvo podatkov in digitalne trge.
Ars Technica poudarja, da iOS aplikacija ni delovala brez privolitve v sledenje aktivnosti. V luči Splošne uredbe o varstvu podatkov (GDPR), ki zahteva prostovoljno privolitev in načelo minimizacije podatkov, je to problematično – še posebej pri izdelku, ki bo verjetno končal v rokah otrok ali mladostnikov. Evropski nadzorni organi so večkrat opozorili, da pristop »privolitev ali pa aplikacije ne morete uporabljati« ne ustreza zahtevam zakonodaje.
Za uvoznike in prodajalce v EU, tudi v Sloveniji, to ni le teoretična dilema. Povezana igrača, ki za delovanje zahteva sledenje, lahko hitro zanima Tržni inšpektorat, informacijske pooblaščence in potrošniške organizacije. Primeri pametnih ur za otroke in povezanih lutk, ki so slabo varovale ali zlorabljale podatke, so v EU že vodili do prepovedi in umika s trga.
Slovenskim družinam pa poleg zasebnosti veliko pomeni tudi razmerje med ceno in trajnostjo. 350–400 € je daleč od impulzivnega nakupa, zlasti pri naših plačah. Za ta denar lahko starši kupijo prenosnik za šolo in še komplet klasičnih STEM igrač slovenskih ali nemških proizvajalcev – vse brez skrbi glede posodobitev.
Hkrati WOWCube odpira zanimivo priložnost za slovenske razvijalce iger in raziskovalce interakcije. V Ljubljani in Mariboru imamo močno skupnost indie razvijalcev in XR ustvarjalcev. Če bi Cubios ponudil odprt in pošten razvojni komplet, bi to lahko postal zanimiv »canvas« za eksperimentalne projekte, denimo na ljubljanski Fakulteti za računalništvo in informatiko ali v makerspace skupnostih.
Pogled naprej
Usoda WOWCube bo manj odvisna od same strojne opreme – ki je že zdaj unikatna – in bistveno bolj od treh dejavnikov: ekosistema, zaupanja in ponovitev izdelka.
Ekosistem pomeni vsebino. Petnajst naslovov ob izidu je demonstracija, ne knjižnica. Če Cubios ne bo vložil resnih sredstev v nove igre in – kar je ključno – razvoj odprl zunanjim ekipam z jasnim SDK‑jem in poslovnim modelom, bodo prvi kupci hitro izčrpali novost.
Zaupanje pomeni ureditev zgodbe o zasebnosti ter piljenje uporabniške izkušnje. Za evropske in slovenske uporabnike je spremljevalna aplikacija, ki brez sledenja ne deluje, breme in ne prednost. Močna poteza bi bil jasen, z GDPR združljiv način uporabe: lokalno upravljanje prek Bluetootha, brez privzetih analitik in z razumljivimi starševskimi nastavitvami. Na ravni interakcije pa bo treba izboljšati zanesljivost gest in morda v drugi generaciji priznati, da so včasih fizični gumbi boljši od potrkanja po zaslonih.
Ponovitve izdelka so morda najpomembnejše. Številni startupi pametnih igrač strojno opremo razumejo kot enkratni »strel«. Bolj zdrava strategija je nintendovski pristop: učenje na prvi generaciji, optimizacija, znižanje stroškov, iteracija. Prihodnji WOWCube Mini, cenejši in jasno pozicioniran kot učni ali dostopnostni pripomoček, bi lahko prišel v slovenske šole, knjižnice in laboratorije. Če pa bo naprava ostala draga, zaprta in usmerjena v nišne navdušence, ji grozi, da bo pristala v muzeju lepih, a kratkoživih gadgetov.
Za bralce Digitalnega portala je nasvet trenutno preprost: razen če ste zbiratelj, razvijalec ali pedagog, ki načrtuje eksperimentiranje z novimi vmesniki, je WOWCube bolj naprava, ki jo je vredno opazovati, kot pa takoj kupiti.
Sklep
Rubik’s WOWCube je verjetno ena najbolj zanimivih reinterpretacij klasične kocke v zadnjih letih – in hkrati jasen opomin, kako hitro lahko tehnologija zaduši eleganco preprostega predmeta. Kot eksperiment v modularnem, otipljivem računalništvu je dragocen. Kot zamenjava za 10‑evrsko kocko, ki jo imamo doma že desetletje, pa še ne prepriča. Ključno vprašanje za vse nas: kdaj z dodajanjem zaslonov in senzorjev igro res obogatimo – in kdaj zgolj dodamo še eno baterijo v svoje vsakdanje življenje?



