Ko AI poje vaš RAM: kaj pomenijo zamude Valveove Steam Machine in Steam Frame

5. februar 2026
5 min branja
Grafični prikaz Valve Steam Machine namiznega PC-ja in Steam Frame VR naprave na mizi

Ko AI poje vaš RAM: kaj pomenijo zamude Valveove Steam Machine in Steam Frame

Valveova odločitev, da še vedno ne določi cene in datuma izida za Steam Machine in Steam Frame, ni običajen »malo še počakajmo« trenutek. Gre za javni simptom nečesa, česar se PC-industrija potiho boji že nekaj časa: potrošniška strojna oprema se zdaj neposredno kosa z AI podatkovnimi centri za iste pomnilniške čipe. Če si celo Valve – zasebno podjetje brez pritiska četrtletnih rezultatov – ne upa zavezati k ceni, se pod igričarskim PC-jem očitno tresejo temelji.

V nadaljevanju pogledamo, kaj se dejansko dogaja, kdo izgublja, zakaj to presega en sam produkt in kakšne posledice ima za evropske – tudi slovenske – igričarje.


Novica na kratko

Kot poroča Ars Technica, je Valve sporočil, da za namizni računalnik Steam Machine in VR-napravo Steam Frame, prvič predstavljena novembra lani, še vedno ne more podati konkretne cene ali datuma izida. V blog objavi podjetje ponavlja, da želi oba izdelka (ter nov Steam Controller) poslati na trg v »prvi polovici leta«, a poudarja, da mora zaradi razmer na trgu pomnilnika ponovno pregledati cenik in časovni načrt.

Glavni razlog so vse hujše težave z dobavo in rast cen RAM-a in pomnilniških pogonov, ki jih poganja povpraševanje AI industrije. Višje cene in omejena razpoložljivost neposredno vplivajo tudi na GPU-je in drugo strojno opremo, ki uporablja pomnilniške čipe.

Valve hkrati izpostavlja, da na strani SteamOS aktivno dela na izboljšavah upravljanja pomnilnika, boljšem skaliranju slike in optimizacijah sledenja žarkov – izboljšave naj bi koristile tako Steam Machine kot tudi doma zgrajenim sistemom z AMD strojno opremo.


Zakaj je to pomembno

Na prvi pogled gre »le« za zamudo. V resnici pa je to jasen signal, da so PC-ji in VR naprave postali drugorazredni kupci v dobavni verigi, ki se je preusmerila v prid umetni inteligenci.

Prvi poraženci so igričarji in navdušenci nad VR. Za vse, ki ste upali na standardiziran, konzoli podoben Steam PC in na svežo Valveovo VR-napravo, je negotovost glede cene in datuma seveda razočaranje. A pomembnejše vprašanje je: kaj nam to pove o strošku »normalnega« gaming PC-ja v letu 2026? RAM in SSD-ji niso več dolgočasna, poceni roba – postali so strateški vir.

Podjetja, ki gradijo AI infrastrukturo, so pripravljena za pomnilnik plačati skoraj karkoli. Proizvodne linije zato dajejo prednost HBM in strežniškemu DRAM-u, kar zmanjša razpoložljivost in dvigne cene po celotni verigi – od GDDR za grafične kartice do klasičnega DDR za namizne računalnike. Valve, ki želi ponuditi zmogljiv, a še vedno cenovno sprejemljiv sistem, nenadoma nima stabilnega seznama komponent, na katerega bi lahko vezal ceno.

Kratkoročni zmagovalci so proizvajalci pomnilnika in ponudniki AI infrastrukture, ki zaračunavajo visoke marže. Dolgoročno pa obstaja tveganje: če srednji razred gaming PC-jev in VR opreme občutno podraži, se upočasni del potrošniškega ekosistema, ki je zgodovinsko financiral ravno razvoj grafičnih tehnologij, od katerih AI prav tako živi.

Konkurenčno gledano zamuda Valveu sicer za nekaj časa odpre prostor klasičnim sestavljenim PC-jem in lokalnim sestavljavcem, hkrati pa pokaže, da ni imun nihče. Če podjetje, ki ima v rokah največjo PC platformo za igre, ne vidi dovolj daleč, da bi zaklenilo cene, si lahko predstavljate, kako tvegano je trenutno načrtovanje za male trgovce in serviserje v Ljubljani ali Mariboru.


Širši kontekst

Nekaj podobnega smo že doživeli v času pandemije, ko so bile konzole in GPU-ji nedobavljivi. Takrat je šlo predvsem za šok v dobavi in eksplozijo povpraševanja po delu od doma ter igrah. Tokrat je zgodba drugačna: proizvodne kapacitete za pomnilnik sicer rastejo, a povpraševanje iz smeri AI raste še hitreje in posrka novonastalo ponudbo, še preden se ta prelije v potrošniške izdelke.

Že v letih 2023–2024 je bilo jasno, da podatkovno-centrične GPU-je Nvidie in drugih proizvajalcev izkrivljajo celoten trg grafičnih kartic. Zdaj podobno vlogo prevzema pomnilnik. HBM za AI pospeševalnike ima absolutno prednost, cenovni signal pa nato potuje navzdol do GDDR in DDR modulov.

V takšnem okolju je Valve poskušal nekaj precej ambicioznega: uspeh Steam Decka, ki je dokazal, da lahko Linux in SteamOS v praksi odlično delujeta, razširiti še na standardiziran namizni gaming PC in na PC VR ekosistem. Strategija je logična. Dostopna Steam Machine bi lahko za PC igranje v dnevni sobi odigrala podobno vlogo kot konzole, medtem ko bi Steam Frame lahko ohranil PC VR kot alternativo Meta in Apple platformam.

Zdaj obe ambiciji lovita krivuljo cene pomnilnika. Zgodovina uči, da pri zamudah zaradi komponent nastopita dve nevarnosti. Prvič, specifikacije zastarijo: če Valve danes zaklene konfiguracijo, a izdelek pride na trg več mesecev pozneje, bo razmerje med ceno in zmogljivostjo hitro videti manj privlačno proti novim GPU-jem in CPU-jem. In drugič, pozornost uporabnikov hitro odtava – in mnogi bodo vmes preprosto rekli: »Zgradil bom klasičen PC in kupil Quest.«

Pozitivna plat je, da Valve očitno intenzivno vlaga v optimizacijo SteamOS-a – posebej pri upravljanju pomnilnika, skaliranju slike in ray tracingu. Če te izboljšave uspejo, ne bodo koristile le njihovim napravam, ampak vsem, ki na Linuxu gradijo svoje »domače Steam Machine« s podobno AMD strojno opremo.


Evropski in regionalni pogled

Za evropske (in slovenske) igričarje ta zgodba ni prijetno presenečenje. Strojna oprema je tu že tradicionalno dražja kot v ZDA, ko prištejete DDV, dajatve in logistiko. Če se temu doda še val podražitev RAM-a in SSD-jev, bo »razumno« postavljena cena za Steam Machine v evrih hitro delovala precej manj razumno.

Evropska unija v zadnjih letih pospešeno razmišlja o lastni polprevodniški industriji. Akt o čipih (EU Chips Act) naj bi dolgoročno prinesel več proizvodnje – potencialno tudi pomnilnika – na evropska tla. A to se bo zgodilo počasi, prva kapaciteta pa bo najbrž usmerjena v avtomobilsko industrijo in industrijske aplikacije, ne v gaming PC-je za dnevne sobe.

Medtem morajo evropski in regionalni sestavljavci – od nemških in poljskih integratorjev do manjših trgovin v Ljubljani ali Zagrebu – preživeti z zelo nizkimi maržami in nepredvidljivimi nabavnimi cenami. Če Valve težko planira nekaj sto tisoč naprav, koliko bolj tvegano je za lokalni slovenski startup, ki bi rad ponudil lastno »mini gaming PC« rešitev?

Ob tem EU regulativa posredno spodbuja rast AI podatkovnih centrov tudi tukaj. Pritisk na energetsko učinkovitost in inovativnost v oblaku pomeni, da ponudniki vlagajo v najbolj napredne, pomnilniško bogate pospeševalnike – kar dodatno kuri kapacitete pri proizvajalcih RAM-a.

Z uporabniškega vidika pa lahko zamude Valvea spodbudijo več eksperimentiranja z domačimi SteamOS stroji. Slovenija ima močno kulturo »naredi sam« PC-jev, od srednješolcev, ki si sami sestavijo prvo gaming mašino, do manjših lokalnih sestavljavcev. Če Valve res izboljša podporo za namizne GPU-je in igre na Linuxu, bo to realna alternativa, vsaj za bolj tehnično podkovane.


Pogled naprej

Ključno vprašanje ni, ali bo Valve naprave sploh izdal – sam vztrajno trdi, da jih bo – ampak, kakšne kompromise bo moral pri končni konfiguraciji sprejeti.

Ena od verjetnih poti je še večji poudarek na učinkovitosti namesto na goli moči. Če RAM in shranjevanje ostaneta draga, ima Valve vse razloge, da še bolj stavi na pametno programsko opremo: agresivno skaliranje slike, pretočni prenos vsebin in optimizirano upravljanje pomnilnika, ki iz 16 GB iztisne več kot Windows iz 32 GB. Filozofijo že poznamo iz Steam Decka; Steam Machine bi bila le logična razširitev na namizje.

V naslednjih mesecih se splača spremljati predvsem tri stvari:

  1. Končne konfiguracije pomnilnika in cenovni razredi. Bo osnovni model res dovolj za sodobne igre ali bo razlika do »prave« konfiguracije prevelik finančni skok?
  2. Dogajanje na trgu RAM-a. Vsak znak, da proizvajalci pretiravajo z gradnjo kapacitet za AI in se cene mehčajo, bo Valveu šel na roko.
  3. Kako resno Valve stavi na DIY SteamOS. Če bomo videli bolj prijazne namestitvene programe, boljšo podporo GPU-jem in redne posodobitve za namizje, to pomeni, da želi podjetje rasti kot platforma, tudi če škatel ne bo toliko, kot bi si želelo.

Največje tveganje je jasno: če se AI bum nadaljuje v trenutnem tempu, se lahko »prva polovica leta« spremeni v gibljiv cilj, Steam Machine in Steam Frame pa bosta ob izidu tekmovala z drugačno konkurenco, kot jo Valve načrtuje danes.


Zaključek

Zamuda Steam Machine in Steam Frame ne pomeni, da je projekt obsojen na propad. Pomeni pa, da je AI postal dovolj močan dejavnik, da spreminja osnovno ekonomiko igričarske strojne opreme. Če je RAM novi ozko grlo, morajo podjetja, kot je Valve, znova razmišljati, kako iztisniti maksimum iz omejenih virov.

Za vas kot uporabnika ostane ključno vprašanje: koliko ste pripravljeni plačati za urejeno, »konzolam podobno« PC in VR izkušnjo – in ali lahko pametna programska oprema res nadomesti tiste dodatne gigabajte pomnilnika, ki jih je požrla umetna inteligenca?

Komentarji

Pustite komentar

Še ni komentarjev. Bodite prvi!

Povezani članki

Ostani na tekočem

Prejemaj najnovejše novice iz sveta AI in tehnologije.