1. Titular e introducción
Horizon Worlds, la gran apuesta social de Meta para el metaverso, acaba de hacer algo impensable hace unos años: relegar la realidad virtual a un papel secundario y abrazar el teléfono móvil como escenario principal. Para una empresa que invirtió decenas de miles de millones en VR, no es un simple cambio táctico, sino una corrección de rumbo. Este giro nos dice mucho sobre qué tecnologías cree Meta que realmente van a escalar y cómo piensa encajar ahí a la IA y las gafas inteligentes. En este análisis veremos quién gana, quién pierde y qué significa esto para Europa y el mundo hispanohablante.
2. La noticia en breve
Según informa Ars Technica, Meta está desvinculando Horizon Worlds —su plataforma social y de juegos que durante años estuvo ligada a los cascos Quest— del ecosistema de realidad virtual. La empresa ha comunicado que va a centrar el servicio "casi exclusivamente" en móviles. La app móvil, lanzada el año pasado, atrajo un volumen considerable de nuevos usuarios interesados en experiencias sociales ligeras, sin pasar por un visor VR.
Meta insiste en que seguirá diseñando y vendiendo hardware de realidad virtual y mantendrá las tiendas de aplicaciones para desarrolladores externos. Sin embargo, el contexto financiero pesa: CNBC calcula que Reality Labs, la división de realidad mixta, acumula ya unos 80.000 millones de dólares en pérdidas. A comienzos de año, Meta despidió a más de 1.000 empleados en esa unidad, sobre todo en estudios internos que creaban contenidos y juegos VR. Los equipos centrados en realidad aumentada se vieron mucho menos afectados. En paralelo, Meta redirige cada vez más sus grandes apuestas hacia gafas inteligentes y modelos de inteligencia artificial.
3. Por qué importa
Que Horizon Worlds deje de ser “VR‑primero” es un mensaje claro: el metaverso no va a sustituir al smartphone en la próxima década. Meta separa, por fin, dos ideas que llevaba años vendiendo como inseparables: que el futuro de las redes sociales es un mundo 3D persistente, y que ese mundo se vive obligatoriamente con un casco en la cabeza.
Los ganadores obvios son las plataformas móviles de juegos sociales que ya dominan el tiempo de pantalla: Roblox, Fortnite, los mini‑juegos dentro de TikTok… Horizon en móviles compite en ese terreno, donde el coste de entrada es cero y la experiencia es inmediata. También salen beneficiados los desarrolladores de VR de terceros: si Meta reduce su producción interna de contenido, deja de ser un competidor directo y se comporta más como un fabricante de consolas que como un estudio omnipresente.
Los perdedores son quienes apostaron por una transición rápida al “todo VR”: estudios internos ahora afectados por despidos, inversores que compraron el relato del metaverso como sustituto de Internet y, en general, la narrativa de que pronto todos trabajaríamos, jugaríamos y socializaríamos dentro de un casco.
En la práctica, este giro redefine el papel de la VR: ya no es la puerta de entrada obligatoria al supuesto metaverso, sino una opción adicional para experiencias de alto nivel de inmersión —juegos, fitness, formación— mientras que el eje de la interacción social vuelve al móvil. Para usuarios y creadores, la lección es clara: diseñar pensando en multiplataforma, donde la VR es un “modo extra”, no el requisito.
4. El panorama general
El movimiento de Meta encaja en una tendencia más amplia: la industria se aleja del metaverso como “siguiente Internet” y empieza a tratar la realidad mixta como una capa más dentro de un ecosistema dominado por el móvil.
Apple, con Vision Pro, nunca abrazó el discurso clásico del metaverso. Ha vendido el dispositivo como una pantalla personal de alta gama para productividad y consumo de contenido, no como una gran red social inmersiva. Microsoft, por su parte, ha ido diluyendo poco a poco la visibilidad de Mesh y HoloLens en el ámbito de consumo y se centra en usos industriales y gubernamentales.
Meta también lleva tiempo reorientándose. Sus apuestas más llamativas en 2024 giran en torno a gafas inteligentes en colaboración con marcas de moda y a asistentes de IA integrados. Este enfoque recuerda mucho más al modelo del smartphone: dispositivos siempre encendidos, socialmente aceptables, que encajan en la rutina diaria. La VR, en cambio, exige un corte radical con el entorno físico, algo que sólo un segmento de usuarios está dispuesto a hacer de forma habitual.
Además, los propios datos de Meta socavan la visión original. Ars Technica recoge que, según la compañía, la gran mayoría del tiempo de uso de los cascos Quest se concentra en apps de terceros, no en experiencias creadas por Meta. Eso plantea la pregunta obvia: ¿tiene sentido seguir gastando miles de millones en construir mundos propios si el usuario prefiere el ecosistema externo? El nuevo enfoque —Meta como plataforma de hardware y tienda, Horizon como servicio móvil— responde precisamente a esa tensión.
En este contexto, Horizon en móviles no es tanto una retirada como una normalización: se alinea con cómo ya consumimos entretenimiento y redes sociales, dejando la promesa de un metaverso plenamente inmersivo para más adelante… si es que llega.
5. El ángulo europeo e hispanohablante
Para los usuarios europeos, el cambio tiene un efecto inmediato: entrar en Horizon pasa de requerir un casco relativamente caro a ser tan fácil como instalar una app. En economías donde el poder adquisitivo es limitado —desde el sur de Europa hasta gran parte de América Latina— esto es crucial. Los cascos VR siguen siendo un lujo; el smartphone es universal.
Pero la otra cara de la moneda es regulatoria. Un Horizon centrado en móvil significa más datos comportamentales dentro del ya enorme ecosistema publicitario de Meta. En la Unión Europea, esto se cruza con el RGPD, el Digital Services Act (DSA), el Digital Markets Act (DMA) y pronto con la nueva Ley de IA. Los reguladores mirarán con lupa cómo se combinan los datos de juegos sociales, compras dentro de la app y creación de contenido con los perfiles de Facebook e Instagram, especialmente en menores.
En América Latina, donde el marco regulatorio en muchos países es menos estricto, el riesgo es el opuesto: una adopción masiva sin suficiente protección de datos ni transparencia algorítmica. La región es un mercado ideal para un Horizon móvil (joven, muy móvil, con fuerte cultura de juegos free‑to‑play), pero también un terreno fértil para abusos si no hay supervisión.
Para estudios de videojuegos en España, México, Argentina, Colombia o Chile, Horizon puede ser a la vez oportunidad y trampa: un nuevo canal con potencial de escala global, pero que aumenta la dependencia de un único intermediario con incentivos opacos. La estrategia razonable será la misma que en Europa: diversificación. Publicar en Horizon, sí, pero también en Roblox, Fortnite, Steam, consolas y web abierta.
6. Mirando hacia adelante
En los próximos 12‑24 meses, es razonable esperar que Horizon Worlds en móviles se parezca cada vez más a una mezcla entre plataforma de minijuegos sociales y red social ligera: avatares cartoon, partidas rápidas con amigos, herramientas sencillas para creadores, eventos patrocinados. El metaverso como palabra irá desapareciendo del marketing; hablar de “comunidad” y “creadores” vende mejor y asusta menos a los reguladores.
La VR seguirá teniendo su espacio, probablemente con un foco cada vez más claro en juegos de alta implicación, entrenamiento inmersivo y fitness. Meta puede acabar jugando un papel similar al de un fabricante de consolas: subvencionar el hardware, ganar con comisiones en la tienda y mantener sólo unos pocos títulos propios emblemáticos.
El movimiento realmente estratégico, sin embargo, está en el horizonte de las gafas inteligentes y la IA. Si Meta consigue que millones de personas lleven gafas conectadas, Horizon puede convertirse en la capa social que da contexto: quién eres, con quién estás, qué ves, a qué lugar “virtual” quieres saltar. En ese escenario, la apuesta de hoy —hacer de Horizon un producto móvil de masas— es un paso lógico para escalar usuarios y contenido antes de que lleguen los wearables.
Quedan dudas importantes: ¿están dispuestos los usuarios a entregar a Meta no sólo sus datos sociales, sino también lo que ven y oyen sus gafas? ¿Aceptarán los reguladores europeos una integración profunda entre sensores del entorno, biometría y modelos de IA entrenados con esos datos? ¿Y cuánta paciencia les queda a los accionistas con una división XR que ya acumula pérdidas monumentales?
7. Conclusión
El giro de Horizon Worlds hacia el móvil y lejos de la VR como punto de partida es, en esencia, un baño de realidad para el discurso del metaverso. La VR no desaparece, pero desciende de “destino inevitable” a “nicho valioso”. Para usuarios y creadores en Europa y América Latina, el mensaje es claro: el presente y el futuro inmediato siguen siendo multiplataforma y móvil‑centrados, con la VR como complemento. La pregunta que queda en el aire es si esta visión más modesta bastará para justificar la gigantesca apuesta de Meta… o si el verdadero próximo salto vendrá de un actor que hoy ni siquiera asociamos con el metaverso.



