La crisis de RAM golpea a Valve: qué nos dicen los retrasos de Steam Machine y Steam Frame
Valve no puede poner fecha ni precio claro a su Steam Machine ni al casco de realidad virtual Steam Frame. No es solo un tropiezo en el calendario: es una señal de que el hardware para juegos ha pasado a competir, de tú a tú, con los centros de datos de IA por los mismos chips de memoria. Cuando incluso Valve —dueña de la tienda de juegos de PC más grande del mundo— decide no atarse a un número, es que algo profundo está cambiando en el mercado.
Veamos qué hay detrás de estos retrasos, a quién afectan realmente y qué significan para los jugadores en Europa y en el mundo hispanohablante.
La noticia, en breve
Según informa Ars Technica, Valve ha comunicado en su blog que aún no puede anunciar precios definitivos ni fechas concretas de lanzamiento para su PC de sobremesa Steam Machine ni para el visor de realidad virtual Steam Frame, presentados por primera vez en noviembre del año pasado. La compañía mantiene oficialmente el objetivo de lanzarlos en la «primera mitad del año», pero reconoce que la incertidumbre en el mercado de memoria y almacenamiento obliga a replantear calendario y tarifas.
Valve apunta a un empeoramiento rápido de la escasez y la subida de precios de RAM y unidades de almacenamiento, impulsados por la demanda de la industria de la IA. Este encarecimiento ya empieza a afectar también a las GPU y otros dispositivos que dependen de chips de memoria.
En paralelo, el estudio afirma estar trabajando en optimizaciones de SteamOS para la Steam Machine: mejor gestión de memoria, escalado de imagen más eficiente y mejoras de rendimiento en ray tracing a nivel de driver. Esas mejoras deberían beneficiar también a los usuarios que montan sus propios PCs con SteamOS y hardware AMD similar.
Por qué importa
A primera vista, parece un retraso más. Pero el mensaje de fondo es claro: el ecosistema del PC ya no marca el ritmo del hardware de alto rendimiento; ahora lo marca la IA.
Los primeros perjudicados son los jugadores de PC que esperaban un equipo «a lo consola», oficial de Valve, y los aficionados a la realidad virtual que contaban con un nuevo referente más allá de Meta y Apple. Sin embargo, la clave está en otra parte: montar un PC potente en 2026 ya no es solo una cuestión de encontrar una buena oferta de GPU; la memoria vuelve a ser un componente crítico, tanto en precio como en disponibilidad.
Las grandes tecnológicas que entrenan modelos de IA —hiperescaladores, laboratorios de modelo fundacional, proveedores cloud— están dispuestas a pagar casi cualquier precio por memoria de alto ancho de banda y gran capacidad. Las fábricas priorizan HBM y DRAM para servidores; el resto del mercado hereda el desabastecimiento y la inflación de precios. La onda expansiva llega a la GDDR de las tarjetas gráficas y a la DDR5 de los PCs de consumo.
Para Valve, que quiere vender un equipo competitivo pero no elitista, esto es un problema brutal. Si el coste de los módulos de memoria y los SSD puede subir o bajar un 20–30 % en pocos meses, fijar un PVP atractivo y estable es casi imposible. O aprietas márgenes hasta sangrar, o acabas subiendo el precio en cascada, justo lo que Valve intenta evitar.
Ganadores, por ahora: fabricantes de memoria y quienes venden infraestructura de IA. Perdedores: usuarios finales, pequeñas marcas de PCs y, potencialmente, la propia Valve si el producto llega tarde o caro a un mercado que se mueve rápido.
El panorama más amplio
Esto no se entiende sin mirar el contexto de los últimos años. Durante la pandemia, ya vimos consolas y tarjetas gráficas agotadas durante meses. Entonces, la causa fue el colapso de cadenas logísticas y un pico de demanda doméstica. Hoy el cuello de botella es más específico: capacidad de fabricación de memoria frente a un tsunami de cargas de trabajo de IA.
En 2023–2024, Nvidia y compañía desviaron buena parte de su capacidad hacia GPUs para centros de datos, dejando al mercado gaming a la cola. Con la memoria pasa algo parecido: la producción de HBM para aceleradores de IA tiene prioridad absoluta, y los precios resultantes arrastran al resto de formatos.
En medio de ese escenario, Valve apostaba por algo ambicioso: convertir el éxito del Steam Deck —que demostró que Linux y SteamOS pueden ser viables para jugar— en una plataforma de sobremesa estandarizada (Steam Machine) y en una oferta propia de VR (Steam Frame). La idea tenía mucho sentido estratégico: anclar el PC gaming en el salón con una «semi consola» abierta, y dar a los desarrolladores de VR otra opción además del ecosistema cerrado de Meta o del ultra-premium de Apple.
Pero cuando tu proyecto depende de componentes que se cotizan al ritmo de la IA, pasas a surfear una ola que no controlas. Dos riesgos destacan:
- Obsolescencia relativa. Si Valve congela hoy las especificaciones pero se ve obligada a retrasar la salida varios meses, el valor relativo de esa máquina frente a nuevos modelos de GPU y CPU se deteriora.
- Pérdida de atención. Cuanto más tiempo pase sin datos claros de precio y fecha, más fácil es que los usuarios opten por el combo habitual: PC por piezas + Windows + visor independiente tipo Quest.
La única buena noticia es que Valve parece aprovechar la espera para pulir SteamOS. Mejor gestión de memoria, mejores técnicas de reescalado y drivers más eficientes en ray tracing pueden traducirse en más rendimiento en el mismo hardware. Eso no solo beneficia a quien compre una Steam Machine, sino también a quien monte su propio PC con Linux en casa.
El ángulo europeo e iberoamericano
Para Europa, el timing es especialmente incómodo. El continente ya pagaba un sobreprecio crónico en hardware frente a EE. UU. por IVA, aranceles y logística. Si añadimos un repunte fuerte del coste de RAM y SSD, una Steam Machine «asequible» puede acabar posicionada en un rango de precio difícil de justificar para muchos bolsillos europeos.
La UE está intentando responder con su propia estrategia industrial: el Chips Act europeo busca atraer fábricas de semiconductores, también de memoria, al territorio comunitario. Pero estas plantas llegarán tarde para esta crisis concreta, y es probable que en sus primeras fases prioricen sectores como el automóvil, la industria o la defensa, no precisamente el gaming.
En España y gran parte de América Latina, el contexto añade otra capa: tipos de cambio inestables e impuestos a la importación hacen que el precio final de un PC o un visor VR se dispare. Si Valve sufre para cuadrar números en dólares o euros, imaginemos cómo se ve la ecuación en pesos argentinos, colombianos o mexicanos, o en reales brasileños.
En paralelo, Europa legisla con fuerza sobre plataformas digitales (DSA, DMA) y sobre IA, pero la dimensión física —la infraestructura— sigue muy condicionada por Asia y EE. UU. Las inversiones en centros de datos de IA en la región aumentan, y con ellas la presión sobre la cadena de suministro de memoria.
Paradójicamente, todo esto puede favorecer cierta «vuelta al PC artesano». En España, México o Argentina sigue habiendo una cultura fuerte de montar el PC por piezas, ya sea en tiendas de barrio o comprando componentes online. Si Valve mejora SteamOS y su soporte para GPUs de escritorio, muchos jugadores podrían optar por esa vía en vez de esperar a una Steam Machine cuyo precio final es una incógnita.
Qué puede pasar ahora
La pregunta no es tanto si Valve terminará lanzando Steam Machine y Steam Frame —la compañía insiste en que sí—, sino cómo ajustará el producto a este nuevo contexto de escasez relativa.
Un escenario razonable es que Valve se incline por priorizar eficiencia sobre músculo bruto. Es decir: máquinas con una cantidad de RAM moderada para mantener el coste a raya, apoyadas en software inteligente que exprima cada giga de memoria. Más streaming de recursos, mejor gestión de texturas, reescalado agresivo de resolución… Es la filosofía del Steam Deck llevada al escritorio.
En los próximos meses vale la pena fijarse en tres cosas:
- Configuraciones finales y escalado de precio. ¿Cuánta RAM tendrá el modelo base y cuánto costará saltar a una versión «ideal» para juegos modernos?
- Señales del mercado de memoria. Si los fabricantes sobrestiman la demanda de IA y acaban con exceso de capacidad, podríamos ver una corrección de precios que facilite a Valve cerrar números.
- Apuesta de Valve por SteamOS como opción DIY. Más herramientas, mejor soporte de drivers y documentación para montar tu propia «Steam Machine» serían un indicio claro de que Valve se prepara para crecer también sin depender solo de su propio hardware.
El riesgo evidente es que la ventana de «primera mitad del año» se mueva hacia atrás si la marea de la IA no afloja. Y cuando los dispositivos lleguen, puede que el mercado —y las expectativas de los jugadores— ya estén en otra parte.
En resumen
Los retrasos de Steam Machine y Steam Frame no hablan de un proyecto moribundo, sino de un mercado en el que la IA está reescribiendo las reglas básicas del hardware para juegos. La memoria, antes casi invisible para el usuario, se ha convertido en la pieza clave que decide qué se puede lanzar, cuándo y a qué precio.
Para los jugadores queda una decisión incómoda: ¿vale la pena pagar más por una experiencia cerrada y bien integrada al estilo «consola de Valve», o es momento de exprimir el PC que ya tienes —o montar uno a medida— mientras esperamos a que la fiebre del hardware de IA se estabilice?



