Rubik’s WOWCube: ¿reinvención brillante o juguete sobreingenierizado?

19 de febrero de 2026
5 min de lectura
Cubo electrónico tipo Rubik con pantallas animadas en cada cara sobre una mesa

Titular e introducción

La Rubik de toda la vida ha sobrevivido medio siglo sin batería, sin Wi‑Fi y sin notificaciones push. Ahora llega Rubik’s WOWCube, un cubo electrónico de unos 400 € con pantallas en cada cara, sensores, tienda de apps y conexión al móvil, dispuesto a redefinir qué es un “rompecabezas”.

La cuestión clave no es si la idea es ingeniosa –lo es–, sino si mejora realmente aquello que hacía especial al cubo original: su sencillez profunda. En este análisis miramos más allá del efecto demo, conectamos WOWCube con la ola de juguetes conectados y valoramos qué supone para usuarios en España y Latinoamérica.

La noticia en breve

Según el análisis práctico publicado por Ars Technica y firmado por la periodista Scharon Harding, Rubik’s WOWCube es un producto oficial Rubik compuesto por ocho módulos independientes. Cada módulo integra su propia placa, procesador, giroscopio y acelerómetro, además de pequeñas pantallas IPS en las caras externas. Montados, forman un cubo 2×2, no el clásico 3×3.

Ars Technica indica que el dispositivo ofrece en torno a 15 juegos y experiencias en el lanzamiento. Incluye un rompecabezas de colores inspirado en la Rubik, minijuegos tipo arcade controlados girando e inclinando el cubo y aplicaciones “decorativas” como un acuario animado. La mayoría de juegos son gratuitos, pero algunos –como una versión de Space Invaders– se venden como compras adicionales.

WOWCube se conecta con iOS y Android mediante la app WOWCube Connect, que permite descargar juegos y configurar widgets para mostrar hora, temperatura y ciertas notificaciones. En las pruebas, la app de iOS no se podía usar sin aceptar el rastreo de actividad, la batería aguantaba hasta unas cinco horas de juego continuo y los gestos (golpecitos, sacudidas, inclinaciones) no siempre se detectaban de forma fiable.

Por qué importa

En apariencia, WOWCube es “solo” un juguete caro para fans de los puzzles. Pero en realidad condensa una apuesta que vemos en muchos sectores: convertir objetos analógicos de éxito en plataformas digitales con ingresos recurrentes.

Para Cubios y los propietarios de la marca Rubik, el incentivo es claro. Un cubo conectado de 380–400 € con catálogo de juegos de pago deja un margen radicalmente distinto al de un cubo mecánico de 10 €. Quien controla el hardware y la tienda controla la relación con el usuario y puede venderle contenido, servicios y, con el tiempo, quizá suscripciones.

Sin embargo, esa lógica tropieza con la esencia de la Rubik clásica: barata, prácticamente indestructible, siempre lista y mucho más profunda de lo que aparenta. WOWCube invierte la fórmula: es técnicamente complejo, como puzzle es menos exigente (por el formato 2×2) y es decenas de veces más caro. Cambiamos elegancia mecánica y simplicidad por versatilidad y espectáculo visual.

El valor de ese intercambio depende del público. Niños y adultos que se frustran con el 3×3 pueden encontrar aquí una versión más amable, con juegos adicionales que premian el movimiento. Para ciertas personas neurodivergentes, el extra de estímulos visuales y sonoros puede ser motivador.

En cambio, para speedcubers y aficionados “hardcore”, especialmente en comunidades muy activas como las de México, España o Argentina, el WOWCube ofrece menos profundidad combinatoria, más fuentes de fallo (baterías, sensores, bugs) y una experiencia que se parece más a una consola de minijuegos que al arte de resolver cubos.

Además está la fricción. Tener que cargar un puzzle, emparejarlo por Bluetooth y aprender gestos como “golpea dos veces para aceptar, sacude tres para salir” va justo en contra de lo que hacía mágico al cubo original: cogerlo y jugar, sin pensar. WOWCube es un buen recordatorio de que “añadir tecnología” no es sinónimo de “mejorar la experiencia”.

El panorama más amplio

WOWCube entra en una categoría –la de los juguetes inteligentes– con un historial irregular.

Ya hemos visto productos llamativos que acabaron en el cajón: los robots Sphero, el carismático Cozmo de Anki, o cubos conectados como GoCube y Rubik’s Connected. Todos tuvieron lanzamiento potente, potencial educativo real y, en muchos casos, una vida comercial corta: apps sin actualizar, servidores apagados, accesorios imposibles de encontrar.

Al mismo tiempo, el dispositivo encaja en un movimiento más amplio hacia interfaces físicas y espaciales. Apple habla de “computación espacial” con Vision Pro; Meta apuesta por la mezcla de realidad virtual y aumentada; Nintendo rompe moldes con Joy‑Con, Labo y Ring Fit. WOWCube es la versión de sobremesa de esa tendencia: un objeto digital que se manipula como si fuera totalmente analógico.

La duda es si es un producto duradero o un experimento caro. Que el diseño se limite a 2×2 porque cada subcubo lleva electrónica simétrica muestra una tensión clásica: la arquitectura técnica condiciona el valor para el usuario. Para algunos juegos basados en laberintos o caminos es perfecto; para quienes buscaban un “Rubik 2.0” realmente más profundo, se queda corto.

En otros mercados hemos visto compromisos parecidos. E‑notebooks que dejan de ser útiles cuando su nube se apaga, altavoces inteligentes que sin conexión no pueden ni poner un temporizador. El riesgo con WOWCube es que el usuario no compre un cubo, sino la promesa de un ecosistema. Y las promesas tecnológicas, sobre todo en startups de hardware, suelen tener fecha de caducidad.

En clave europea e hispana

Visto desde Europa y el mundo hispanohablante, WOWCube se cruza con varias sensibilidades: protección de datos, producto infantil y poder adquisitivo.

El hecho de que, según Ars Technica, la app de iOS exija aceptar el rastreo para funcionar choca frontalmente con el espíritu del RGPD. La norma europea requiere consentimiento libre e informado y minimización de datos, algo especialmente crítico cuando hablamos de dispositivos que atraerán a menores. Autoridades de protección de datos en España, Francia o Irlanda ya han sancionado a servicios que condicionan el uso a aceptar tracking, y no sería raro ver investigaciones similares en el ámbito de los juguetes conectados.

En España y otros países de la UE también pesa la Directiva de seguridad de juguetes y el nuevo marco de servicios digitales (DSA), que refuerza la transparencia en tiendas de aplicaciones y compras dentro de apps. Si WOWCube aspira a vender contenido de forma continuada en territorio europeo, tendrá que cuidar lenguaje, diseño de pagos y accesibilidad para no caer en “patrones oscuros”.

En América Latina el escenario es mixto. En países como México, Chile o Colombia hay comunidades de desarrolladores y gamers muy abiertas a gadgets experimentales, pero también menor poder adquisitivo medio y marcos regulatorios de datos personales menos estrictos o peor aplicados. Un cubo de 400 € compite allí con consolas de sobremesa, móviles gama media y, sencillamente, con no comprar nada.

Para familias hispanohablantes, tanto en Madrid como en Ciudad de México o Buenos Aires, la pregunta será pragmática: ¿prefiero un juguete caro con batería limitada y dependencia de una startup, o varios juegos de mesa, un buen móvil Android y quizá un curso de programación para mi hijo?

Mirando hacia adelante

El futuro de WOWCube dependerá menos de lo espectacular que es hoy en vídeo y más de tres elementos: ecosistema, confianza e iteración de producto.

Ecosistema significa catálogo y comunidad. Con una quincena de juegos se demuestra el concepto, pero no se fideliza a largo plazo. Si Cubios quiere que WOWCube no muera al cabo de un par de años, tendrá que invertir fuerte en nuevos títulos y, sobre todo, abrir de verdad el desarrollo a estudios independientes en Europa y Latinoamérica, con un SDK claro y condiciones económicas razonables.

Confianza implica poner en orden la privacidad y reducir la fricción de uso. Un modo “sin rastreo” plenamente funcional, con gestión local por Bluetooth y analítica opcional, sería un mensaje potente para usuarios europeos. A nivel de diseño, convendría revisar el abuso de gestos poco fiables y no tener miedo a introducir algún botón físico en una posible versión 2.0, aunque arruine un poco la pureza estética.

La iteración, finalmente, es donde muchos juguetes inteligentes han fallado. Lanzan una primera versión llamativa y desaparecen. El camino más sólido se parece más al de Nintendo que al de un Kickstarter: aprender, abaratar costes, segmentar mejor. Un WOWCube más pequeño y asequible, orientado claramente a educación STEM –por ejemplo, para institutos en España o laboratorios de creación en Bogotá– podría tener más impacto real que el modelo actual.

Para quienes nos leen, la recomendación hoy es prudente: si son coleccionistas, educadores o desarrolladores curiosos, WOWCube puede ser un lienzo fascinante. Para el resto, probablemente tiene más sentido seguir de cerca su evolución que adelantar 400 € por la primera generación.

La conclusión

Rubik’s WOWCube es una de las reinvenciones más ambiciosas del cubo en décadas y, al mismo tiempo, una advertencia sobre los límites de la “revolución smart”. Como experimento en interfaces tangibles y juegos tridimensionales, merece atención. Como sustituto del cubo de 10 € que llevamos años girando en la mesa del salón, todavía no convence. La pregunta de fondo para la próxima ola de juguetes conectados es sencilla y difícil a la vez: ¿estamos mejorando el juego, o solo añadiendo otra pantalla y otro cargador a la casa?

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